实习在职 · Netease ThunderFire CTT3
实习经历 · Tencent 欢乐游戏工作室
DragonK
游戏引擎开发 / 图形渲染工程师
UE5 · Unity · Vulkan
南京大学
本科 · 计算机与金融工程 · 2021.09 – 2025.6
南京大学
硕士研究生 · 计算机图形学 · 2025.09 – 至今
Intern
游戏引擎/渲染开发
2026.04 — 2026.07Netease ThunderFire·Core Tech Team 3
无限大 Ananta
01平面反射系统性能优化
基于预烘焙Cubemap + Depth Trace的反射feature,替代实时反射相机方案,提升了平面反射系统的性能表现。
02无限大项目阴影模块负责人
主要负责项目阴影模块开发,调优,以及解决各种疑难杂症。
03多类型光源Capsule Shadow实现与效果调优
调研UE5 Shadow Pipeline Direct/Indirect Capsule实现,开发支持 Point/Spot Light的人物/物体胶囊阴影系统。
04近似Cube的非标准胶囊体阴影
实现基于变换的非标准胶囊体阴影,作为低配场景下的低开销Spotlight阴影方案。
游戏客户端开发
2024.07 — 2024.11Tencent IEG·欢乐游戏工作室
轻量Moba预研
01预研项目逻辑层开发与测试
参与预研游戏项目逻辑层开发与测试,协助推进功能落地与稳定性验证。
02基于 UE5 GAS 的业务逻辑与技能流程优化
基于 UE5 GAS 插件实现业务逻辑,优化技能配置流程/表现效果
03技术文档沉淀
研究 UE5 内各类委托机制的实现与应用,撰写数篇KM文档
Experience
MoerEngine
2025.09 — 至今渲染引擎开发
VulkanC++HLSL
01现代光栅化延迟渲染管线完善
完善延迟渲染管线中 CSM、Bloom、PCSS、CubicShadowMap 等特性,补全并稳定核心渲染流程。
02VulkanRHI 细粒度资源追踪优化
重构 CmdReordererTracker 模块的资源追踪逻辑,细化 Resource 状态管理粒度,减少冗余 Barrier 提交,降低驱动同步开销。
03Shader 拆分与重构优化
围绕现代光栅化延迟渲染管线拆分并重构 Shader 模块,降低特性迭代时的耦合度,提升管线维护效率。
AlphaRay仿真渲染器
2026.03 — 至今渲染引擎开发
VulkanC++HLSL
01URDF/MJCF 格式解析器
实现 URDF link/joint 图结构到引擎内部 BodyNode 树的转换,处理 rpy→quat 变换累积、package:// 路径解析及相机/传感器扩展标签适配,支持 URDF/MJCF 多种机器人模型格式接入。
02Megabuffer GPU-Driven Indirect 架构
构建统一几何缓冲区管理静态/可合批 mesh 的顶点与索引数据,基于 vkCmdDrawIndexedIndirect 进行 multi-draw indirect 提交,减少逐 mesh draw submission 与状态绑定开销。
03GPU Compaction 优化
Indirect Draw执行前插入 compaction compute shader,将 instanceCount 非零命令原子紧凑, 减少稀疏场景下的 Front-End 无效遍历。
04透明物体 GPU Bitonic 排序
实现基于 Bitonic Sort 的透明实例排序ODT,并进一步优化实现 Weighted Blended OIT,改善透明物体遮挡关系表现。
05离线批量渲染流程搭建
构建离线批量渲染驱动层,读取场景配置后自动调度多视角渲染并导出 RGB/Depth 图像序列,为具身智能仿真数据采集提供可复现的渲染基础设施。
Skills
图形 API
VulkanDescriptor BufferVulkan Ray Tracing
引擎与语言
UE5 / Unity / Moer EngineC++20 / TMPC#HLSL / GLSL
渲染技术
RenderGraphDDGI / SSGI / ReSTIR DI光线追踪Nanite / Megalights
调试工具
RenderDocNsightVSCode / Rider
探索中
LLMAIGCCUDA3DGS